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Priorización de prácticas ágiles en desarrollo de producto - XI encuentro ágil en Barcelona

 

En este encuentro se utilizó un diagrama de prácticas ágiles para priorizarlas considerando su aplicación en el desarrollo de producto en su punto inicial (por ejemplo, en una startup).

La priorización de las prácticas difiere del caso tratado en el encuentro anterior, en que se evaluaron el uso de estas prácticas en el caso de un proyecto “corto”, de 3 meses, y sin evolución posterior. Los factores que más condicionan esta diferencia de priorización son la duración del proyecto y, por consiguiente, el grado de responsabilidad del equipo sobre su calidad técnica (la facilidad de mantenimiento/crecimiento del producto a posteriori).

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A continuación se muestran las principales diferencias en la priorización de prácticas:

Priorización de prácticas ágiles en un proyecto corto - IX y X encuentros ágiles en Barcelona

 

En estos encuentros ágiles se elaboró un diagrama de prácticas y se hizo una priorización considerando un proyecto sin evolución posterior y de corta duración.
 
La priorización de las prácticas ágiles a aplicar en un proyecto puede depender de diferentes factores:
  • El tipo de proyecto, respecto a si no va a tener evolución posterior, o bien si se trata del desarrollo de un producto.
  • Su tamaño (esfuerzo necesario a realizar), su complejidad, el número de personas implicadas.
  • El conocimiento de la tecnología y del dominio (tipo de negocio) por parte del equipo.
  • El conocimiento del proceso de trabajo.
  • El conocimiento entre los miembros del equipo, si han trabajado anteriormente juntos.
  • El tipo de aspecto a mejorar dentro del proyecto (calidad, tiempos de entrega, productividad, etc.).
 
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Skills en un equipo ágil

Es este artículo se muestra una visión de cuáles podrían ser los skills de un miembro de equipo ágil. Se han agrupado según estén relacionados con la orientación a producir valor para el receptor final del producto, con la capacidad de trabajar en equipo o con la capacidad de mejorar.

Antes de ver en detalle estos skills es necesario entender una de las características principales que hace que un equipo ágil sea altamente productivo: la “potenciación del equipo”. Los miembros de un equipo ágil tienen más libertad para tomar decisiones pero también más responsabilidad, conjunta y mutua, hacia el resultado del proyecto o producto.
 
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Gestión ágil de proyectos con Activecollab, Googledocs y Yammer - VIII encuentro ágil en Barcelona

En este encuentro Alexis Roqué de <Undefined> explicó su ecosistema ágil. Se hizo hincapié en el ecosistema como soporte a la comunicación entre los actores que participan en un proyecto (incluyendo al cliente), en la necesidad de un jardinero del ecosistema (en función de su complejidad) y en lo interesante que puede ser disponer de un buen sistema de gestión y push de conocimiento a nivel de empresa. Finalmente se subrayó que un cambio en la manera de trabajar siempre implica formación, perseguir e ir mejorando.

La presentación que se utilizó se encuentra aquí: http://www.slideshare.net/alexisroque/agile-development-ecosystem
 
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Scrum con dos equipos en distintas ciudades

Autor: Jesús Iglesias

Xavier Albaladejo me ha pedido que publique aquí uno de mis últimos artículos, así que aquí os lo transcribo tal cual. Espero que os sea de utilidad.


 

El proyecto

El pasado mes de mayo comenzamos el desarrollo de un nuevo proyecto que ha terminado recientemente, al menos la primera fase del mismo. Partimos casi de cero, los requisitos eran muy básicos y poco documentados, pero parte del equipo teníamos en la cabeza exactamente lo que teníamos que hacer. De hecho era plasmar en una única aplicación todo nuestro trabajo de los últimos cuatro años.

En el proyecto participaron dos equipos de desarrollo en localizaciones diferentes: uno en Valencia, de 6 personas, y otro en Madrid, en el que llegaron a trabajar más de 30. Ninguna de estas casi 40 personas tenía disponibilidad completa para este proyecto sino que hubo que redistribuir toda la carga de trabajo para, con el mismo equipo, asumir un nuevo proyecto de cinco meses de duración. Salió bastante bien :P.

En la parte tecnológica teníamos otro grave problema: desde Madrid desarrollaban en .NET y desde Valencia en PHP.

Scrum

Desde el principio nadie tuvo dudas: Scrum era la mejor metodología posible para cumplir los plazos que nos habían impuesto.

Planteamos sprints de dos semanas y reuniones diarias de sincronización ("dailys") a las 10 de la mañana de alrededor de 10 minutos. Como Scrum Master se quedó uno de nuestros project managers y como product owner otro del departamento de operaciones. La mayoría nos habíamos leído ya el Scrum desde las trincheras, pero una cosa es la teoría y otra muy diferente la práctica, y ahí casi nadie teníamos experiencia.

No trataré en este artículo de enseñaros Scrum, no soy un experto, como mucho un poco “evangelizador:P , simplemente trataré de explicar mis sensaciones tras cinco meses de Scrum intensivo.

Métricas de iteración (Scrum sprint metrics)

Autor: Jordi Salvat i Alabart

(Esta es la traducción al castellano de mi blogpost http://jordionsoftware.blogspot.com/2009/10/simple-metrics-for-scrum.html)


 

Al terminar mi charla en la Barcelona PHP Conference recibí varias preguntas sobre las métricas que utilizamos: como construimos nuestros gráficos de burn-down, etc.

Esto es lo que estamos haciendo a día de hoy. Es una mezcla de ideas de "Scrum and XP from the Trenches", "Agile Estimation and Planning" [1], y las nuestras propias:

Retrospectivas ágiles - Resultados del septimo encuentro ágil en Barcelona

En este encuentro se presentaron dos tipos de retrospectivas, a las que se llamaron “Express” (para iteraciones cortas, de 2-3 semanas) y “full equipe” (para iteraciones de 1 mes, releases, fin de proyecto o empresa).

Se expuso la conveniencia de utilizar el principio de Pareto en la resolución de los problemas de un proyecto, es decir, unas pocas causas producen los problemas con más impacto. Por ello, y para ser más efectivos en las retrospectivas, se consideró de especial importancia ir haciendo “shortlists” de los resultados de las actividades típicas (identificación de problemas, causas y soluciones).
 
Se hizo una simulación de retrospectiva “full equipe”. Se partió de un “blind brainstorming” para decidir el tema a tratar (“Nuevos negocios, la mayoría mueren en el primer año”).
 
Se señalo la importancia de transmitir el conocimiento generado en las retrospectivas al resto de equipos y se finalizó haciendo una retrospectiva del encuentro.
 

Agilidad es calidad y competitividad

Este artículo se tomó como base para el mini keynote de apertura del Agile Open Spain 2009.

Agilidad es calidad

 

La agilidad es mayor satisfacción para TODOS los que participan en un proyecto:

    • Nuestros clientes, que reciben un mejor servicio.
  • Los trabajadores (nosotros), que podemos realizarnos profesionalmente en nuestro trabajo y que disfrutamos más.

Esto es lo que venden muchas las metodologías, pero con diferencias fundamentales en cómo entendemos y conseguimos esa calidad:

El expendedor - Juego de simulación de Scrum

“El expendedor” es un juego de 75 minutos para equipos a los que se explica por primera vez Scrum. Permite que hagan una simulación de creación de la lista de objetivos priorizada (Product backlog) y de ejecución del propio proceso de Scrum, de manera que puedan compararlo con el desarrollo tradicional (en cascada/waterfall), comprobando cuáles son los principales beneficios de Scrum, especialmente los referidos a alineamiento con las expectativas del cliente, flexibilidad y retorno anticipado de inversión.

 
El juego también permite entender diversos conceptos que facilitan el desarrollo ágil: alcance variable, minimizar el número de objetivos en curso (WIP), integración continua de componentes, etc. Para ello, se incluye como factores de complejidad diversos cambios de objetivos durante el proyecto y un problema tecnológico.
 
Todo ello construyendo un expendedor con papel, tijeras, cinta adhesiva y globos.
 
expendedor-simulacion-juego-scrum-1
 
Puedes bajarte las reglas del juego y las tarjetas de objetivos de cada equipo a partir del siguiente enlace. El tamaño del fichero es unos 250 Kb. 
descargar-material-juego-simulacion-Scrum
 

Scrum: un proceso de trabajo 2.0

Autor: Xavier Albaladejo

Revisor: João Gama


Scrum es un conjunto de prácticas especialmente combinadas para dar soporte a la creación de productos innovadores y enfocar el trabajo del equipo en producir valor directo para el cliente final. El uso regular de estas prácticas (entregas frecuentes priorizadas por valor, potenciación del equipo de trabajo, mejora continua de producto y de proceso, etc.) permite que los cambios dentro de un proyecto sean aceptados de manera natural y proporciona al cliente margen para flexibilidad e innovación así como productividad y calidad.

Las metodologías tradicionales ya mencionaban las prácticas y conceptos utilizados en Scrum, llegando a utilizarlos en mayor o menor medida y prometiendo también un mejor resultado en los proyectos. Pero una cosa es reconocer que estas prácticas son buenas y otra muy diferente es actuar en consecuencia [1], es decir, utilizar todas estas prácticas situándolas en el centro del proceso. 

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